
Capcom revela que metade dos jogadores de Resident Evil Requiem e Pragmata tem cerca de 20 anos
Por Sandro Felix
Publicado em 06/08/26 às 17:22
A Capcom informou que aproximadamente metade dos jogadores de Resident Evil Requiem e Pragmata pertence à faixa etária dos 20 anos. Os dados foram apresentados pela empresa durante a sessão de perguntas e respostas de seu mais recente relatório financeiro e indicam uma maior participação do público jovem nos lançamentos recentes da companhia.
Segundo a desenvolvedora japonesa, Pragmata registrou desempenho equilibrado entre os mercados da Ásia, dos Estados Unidos e da Europa. Em relação ao perfil dos consumidores, a empresa afirmou que usuários com cerca de 20 anos representam aproximadamente 50% da base de jogadores tanto de Pragmata quanto de Resident Evil Requiem.
Os números ganham relevância porque os dois títulos apresentam resultados comerciais expressivos. De acordo com a Capcom, Resident Evil Requiem já ultrapassou a marca de 8 milhões de cópias vendidas em todo o mundo. Já Pragmata, nova propriedade intelectual do estúdio, alcançou 2,5 milhões de unidades comercializadas desde o lançamento.
As informações reforçam uma estratégia da empresa de ampliar o alcance de suas franquias entre consumidores mais jovens. Nos últimos anos, a indústria de jogos eletrônicos tem acompanhado mudanças no comportamento desse público, que passou a dedicar mais tempo a smartphones, redes sociais e outras formas de entretenimento digital, reduzindo a participação das plataformas tradicionais em parte desse segmento.
O levantamento divulgado pela Capcom, no entanto, sugere que produções voltadas para consoles e computadores ainda conseguem atrair jogadores dessa faixa etária quando oferecem novas experiências e franquias de grande apelo.
Outro ponto destacado pelos dados é que o interesse do público jovem não se limita a séries já consolidadas. Enquanto Resident Evil é uma das franquias mais conhecidas da empresa, Pragmata representa uma marca inédita e, mesmo assim, também registrou forte adesão entre jogadores na casa dos 20 anos.
O resultado indica que novos projetos podem conquistar espaço entre consumidores mais jovens quando apresentam propostas diferenciadas, contrariando a percepção de que esse público estaria concentrado apenas em jogos gratuitos, títulos competitivos online ou produções baseadas em serviços contínuos.
Para a Capcom, os números representam um sinal positivo para a renovação da base de jogadores e podem contribuir para ampliar o interesse das novas gerações por jogos tradicionais, fortalecendo o mercado no longo prazo.
