
Ex-produtor de DOOM: The Dark Ages relata jornadas de até 17 horas durante produção da expansão Revelations
Por Sandro Felix
Publicado em 31/08/26 às 17:09
Um ex-produtor da id Software afirmou ter enfrentado jornadas de até 17 horas durante o desenvolvimento de DOOM: The Dark Ages | Revelations, expansão lançada em 7 de julho. Segundo Andrew Willis, grande parte do conteúdo foi produzido em um período de três a quatro meses, em meio a uma rotina de trabalho que profissionais experientes da equipe teriam descrito como o pior período de “crunch” de suas carreiras.
Willis detalhou as condições de produção em entrevista ao Kiwi Talkz, reproduzida pelo site Insider Gaming. De acordo com o ex-funcionário, durante cerca de dois meses ele trabalhou pelo menos 12 horas por dia e, em algumas ocasiões, chegou às 17 horas. Dependendo da semana, a carga de trabalho alcançava ao menos 80 horas.
O produtor contou que havia dias em que acordava por volta das 5h ou 6h e chegava ao escritório antes do nascer do sol. A situação teria sido agravada pela inclusão contínua de novos elementos na expansão, o que aumentava o volume de trabalho necessário para cumprir o cronograma.
Willis afirmou ainda que, em vários dias, não chegou a ver o filho por causa da rotina. Segundo ele, o esforço não ficou restrito à sua função e envolveu profissionais de diferentes áreas da equipe. Alguns funcionários com décadas de experiência em Hollywood e no desenvolvimento de jogos teriam considerado aquele o período de crunch mais intenso de que já haviam participado.
O termo “crunch” é usado na indústria de games para descrever períodos de trabalho prolongado, normalmente próximos a lançamentos ou outras etapas importantes de um projeto.
Pressão não teria partido de uma ordem formal
Ao comentar como as jornadas chegaram a esse nível, Willis disse que não houve, segundo sua experiência, uma determinação formal da empresa para que os funcionários trabalhassem tantas horas. Ele descreveu a situação como uma fronteira pouco clara entre escolha e necessidade.
Na avaliação do ex-produtor, receber uma quantidade de tarefas equivalente a cerca de 60 horas de trabalho em uma única semana criava pressão para ampliar a jornada. Embora fosse possível entregar uma versão mais limitada do trabalho, disse ele, a expectativa de qualidade dos jogadores e dos próprios desenvolvedores acabava incentivando horas adicionais.
Willis classificou essa dinâmica como uma espécie de crunch induzido indiretamente: não haveria uma ordem explícita para permanecer trabalhando, mas o volume de tarefas e o padrão esperado para o produto tornariam difícil cumprir os objetivos dentro de uma jornada convencional.
A expansão levou o Slayer a um purgatório e acrescentou seis fases, novos demônios, quebra-cabeças mais complexos e a Lança com Corrente, arma que altera tanto o combate quanto a movimentação do protagonista. A Bethesda também lançou a atualização Estripatório 3.0 junto ao novo conteúdo.
Demissão ocorreu às vésperas do lançamento
O período de desenvolvimento ganhou outro peso para Willis por causa do que ocorreu ao fim do projeto. O produtor esteve entre os funcionários da id Software atingidos por uma rodada de demissões da Microsoft. Segundo seu relato, os cortes na equipe responsável pela expansão aconteceram um dia antes do lançamento.
Em uma publicação posterior no LinkedIn, Willis confirmou ter sido afetado pelas demissões e afirmou que a equipe da id Software havia sido reduzida pela metade. Ele também manifestou frustração com a decisão e disse que pretendia permanecer no estúdio até se aposentar.
Ao recordar a sequência de acontecimentos, o ex-produtor destacou o contraste entre os sacrifícios feitos para concluir o projeto e a perda do emprego às vésperas de sua chegada ao público. Willis descreveu como particularmente difícil ter dedicado tantas horas e aberto mão de aspectos da vida pessoal para entregar a expansão e, logo depois, ser dispensado.
